Esempi di applicazioni esistenti


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Esempi di applicazioni esistenti

Un programma per l'elaborazione del linguaggio naturale richiede sforzi umani e computazionali notevoli: per questa ragione nella quasi totalità le applicazioni sono state sviluppate in ambienti di ricerca e su hardware potente e costoso; non sono quindi quasi mai disponibili su personal computer.  Segnaleremo qui soltanto qualche programma particolarmente significativo.

Simulazione di dialogo paziente-psicoanalista.  ELIZA, sviluppato da J. Weizenbaum ancora negli anni '60, è un programma sperimentale, senza alcuna intenzione di utilizzo pratico, in grado di interagire con un "paziente" seduto alla tastiera: lo esorta a raccontare i propri guai, reagisce ad alcune parole chiave (famiglia, madre, etc.) producendo altre domande, riporta il discorso all'ultima parola chiave riconosciuta quando non sa più che pesci prendere; il programma è divertente da usare e ne esistono versioni anche per personal computer.  Discendente diretto di ELIZA è PARRY, l'unico programma che si conosce in grado di recitare in maniera plausibilissima il ruolo umano; l'unica differenza rispetto a ELIZA è che qui il computer assume il ruolo del paziente, nel caso specifico di un paziente PARanoico!

Sistemi tutoriali con interfaccia utente in linguaggio naturale.  ELIZA e PARRY possiedono una certa conoscenza linguistica: spesso per interagire con l'uomo ne riformulano le frasi; tuttavia non "comprendono" e non "sanno" nulla, possiedono una conoscenza del mondo limitata a poche parole a cui sono in grado di reagire.  Nell'ottica di costruire sistemi di insegnamento che simulino un'interazione simil-umana con l'allievo, un approccio frequente è stato l'uso di un'interfaccia di comunicazione in linguaggio naturale.  SCHOLAR [Carbonell 1970] è un programma per l'insegnamento della geografia dell'America Latina costituito da

-   una base di conoscenza, che contiene i dati e le loro connessioni rappresentati tramite una rete semantica

-   un'interfaccia che consente tre modalità di utilizzo: il programma interroga lo studente, lo studente interroga il programma, oppure l'iniziativa può essere presa da ambedue le parti (es. lo studente o il programma possono rispondere a una domanda con un'altra domanda).

SOPHIE [Brown et al., 1976] è un tutoriale che insegna a individuare guasti in circuiti elettronici: il programma contiene un simulatore di circuiti, una base di conoscenza che "sa" come funzionano e un'interfaccia molto raffinata in grado di dialogare con l'aspirante riparatore; il sistema è in grado di comprendere espressioni ellittiche e frasi con uso di pronomi (es. "Cortocircuitalo").

Sistemi basati su frames per la comprensione di linguaggio naturale.  Shank e il suo team hanno sviluppato programmi in grado di "capire" ciò che avviene in una situazione estremamente definita, ad esempio durante un pranzo al ristorante [Shank 1977, 1983].  Programmi di questo genere sono nutriti di frames molto articolati, gestiti da uno stratega in grado di attivarli in base alla "lettura" di un testo.  Questo genere di programmi limita l'enfasi sul ruolo della sintassi non nel senso che questa sia ininfluente, quanto piuttosto nel senso che è il significato è convogliato dalla navigazione tra i frames, la cui architettura assume quindi il ruolo determinante.

Sistemi di interrogazione di basi di dati con interfaccia in linguaggio naturale.  La maggior parte dei sistemi automatizzati di prenotazione biglietti o richiesta di informazioni comunica con l'utente tramite immagini o pulsanti.  Esistono anche sistemi, per lo più non commerciali, che ricevono domande in linguaggio semi‑naturale da una tastiera e rispondono formando frasi compiute: la tastiera non è in assoluto l'interfaccia più semplice da usare, e l'interesse di questi sistemi risiede soprattutto nella prospettiva di disporre domani di analizzatori e sintetizzatori vocali con un accettabile rapporto costo/prestazioni.

Giochi d'avventura.  Potrà sembrare strano, ma le applicazioni commerciali più legate a comprensione e riconoscimento di linguaggio naturale sono le avventure (labirinti pericolosi, castelli stregati e simili) dove il giocatore comanda il suo eroe scrivendo ordini con la tastiera.

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