Ambienti di apprendimento |
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Ambienti di apprendimentoAlberto BattaggiaL'ambiente d'apprendimento costruttivista è un posto in cui gli studenti possono lavorare insieme ed aiutarsi a vicenda per imparare ad usare una molteplicità di strumenti e risorse informative nel comune perseguimento di obietttivi d'apprendimento e di attività di problem solving (Wilson).
Questo termine è legato ad una "filosofia" educativa costruttivista che interpreta la conoscenza come insiemi di significati costruiti con l'intelligenza, attraverso l'interazione con il proprio ambiente , ricco di strumenti e di risorse; inoltre, il soggetto si appropria dei modi di vedere e di agire di un gruppo di cui è parte integrante (prospettiva situazionista).
Un ambiente d'apprendimento è determinato, secondo Salomon, dai seguenti elementi: uno spazio fisico, un insieme di attori che vi agiscono, dei comportamenti concordati, una serie di regole o vincoli, attività o compiti assegnati o concordati, tempi di operatività, un insieme di strumenti oggetto di osservazione, manipolazione, lettura, argomentazione, un insieme di relazioni fra gli attori, un clima determinato dalle relazioni instaurate e dallo svolgimento di attività e compiti, un insieme di aspettative, un modo di vedere se stessi, lo sforzo mentale impegnato nei processi di apprendimento.
Un ambiente tecnologico d'apprendimento si qualifica mediante le banche di informazioni (libri, dizionari, ..., Cd-rom, ISBN, BDP, ERIC, ...) i Blocchi per la raccolta dati (DBMS), i software di simulazione (3D, VR, ...), i set di costruzione (il meccano, Lego, Logo, KidPix, Amico Junior, programmi di authoring ipermediale), i Task managers ( registri, prove oggettive, schede di valutazione, ..., mediante supporti software di tipo word processing, DBMS, spreadsheet, ...), i prodotti per l'esplorazione-ricerca ipermediale in rete, gli strumenti telematici per la comunicazione e la formazione in rete (BBS, forum, CSCL). Gli ambienti d'apprendimento possono essere minimalisti o ricchi a seconda del prevalere di un certo tipo di strumenti su altri. Nelle classi tradizionali (minimaliste), prevale la presenza delle banche d'informazione e dei compiti da managers: agli studenti non è permesso di gestire il proprio apprendimento. Gli ambienti costruttivisti sono, invece, ricchi. In essi prevale la presenza di strumenti per la simulazione, per la costruzione di modelli, strumenti di authoring ipermediale: l'allievo è responsabile del suo apprendimento (generativo, cioè attivo e autonomo, ancorato a problemi autentici, cooperativo), mentre l'insegnante assume il ruolo di consulente, assistente e guida.
Obiettivi educativi, secondo Cunnigham Principi guida, secondo Black e McClintock Principi chiave, secondo Lebow Ambienti ricchi per l'apprendimento attivo, secondo Dunlap e Grabinger Principi secondo Savey e Duffy
Obiettivi educativi, secondo Cunnigham, per la progettazione di ambienti d'apprendimento costruttivisti
Principi guida, secondo Black e McClintock per la progettazione di ambienti d'apprendimento costruttivisti
Principi chiave, secondo Lebow per la progettazione di ambienti d'apprendimento costruttivisti
VALORI EDUCATIVI TRADIZIONALI (replicabilità, affidabilità, comunicazione, controllo) Contrastano con VALORI PRIMARI DEL COSTRUTTIVISMO (collaborazione, autonomia personale, generatività, riflessività, coinvolgimento attivo, rilevanza personale, pluralismo)
Ambienti ricchi per l'apprendimento attivo, secondo Dunlap e Grabinger, (analoghi agli ambienti costruttivisti)
Principi secondo Savey e Duffy per la progettazione di ambienti d'apprendimento costruttivisti
Vedi anche:
Giorgio De Michelis: ambienti di apprendimento e tecnologia |